Scrabble, League of Legends, Grand Theft Auto czy Makao – większość z nas słyszała te nazwy, a część także zna je osobiście. Chodzi oczywiście o gry. Na pytanie o jakieś inne tytuły też potrafilibyśmy odpowiedzieć bez problemu. Jednak dla badaczy pojęcie gry nie jest wcale takie jednoznaczne ani oczywiste. A wszystko rozbija się o definicję.
O ile w obrębie jednej dziedziny nauki (socjologii, ludologii, psychologii, politologii czy matematyki) definicje gier są zwykle sformułowane dość precyzyjnie, o tyle pomiędzy dziedzinami panują tak ogromne różnice, że praktycznie nie da się ich połączyć w jedną spójną całość. Jednak gdy badamy organizacje, najpraktyczniejszą definicją okazuje się ta zaczerpnięta z ludologii, w swojej najprostszej postaci opisująca grę jako dobrowolną aktywność regulowaną zestawem reguł, z nakreślonym celem oraz warunkami zwycięstwa. Gry w takiej właśnie postaci znajdują zastosowanie w wielu obszarach funkcjonowania organizacji.
Pierwszym – i najoczywistszym – są szkolenia i rozwój pracowników. Czy to jako element modułu szkoleniowego, czy jako samodzielna aktywność, czy też wreszcie jako seria etapów połączonych wspólnym celem. Dzięki grom można rozwijać:
- umiejętność myślenia strategicznego i taktycznego,
- sprawność komunikacyjną,
- kompetencje analityczne,
- uzdolnienia matematyczne,
czy nawet
- postawy przedsiębiorcze.
Ta lista, oczywiście, nie wyczerpuje całego katalogu, ale daje wyobrażenie o wszechstronności zastosowania gier szkoleniach.
Drugim – coraz popularniejszym – obszarem zastosowania gier w organizacji jest rekrutacja pracowników. Dzięki grom, w szczególności online, można w szybki i wygodny sprawdzić nie tylko zachowania i reakcje kandydatów, ale w ograniczonym zakresie nawet zmierzyć kompetencje potrzebne w pracy. Dzięki temu gry mogą służyć do szybkiej selekcji kandydatów w sytuacjach, kiedy do firmy aplikuje ich setki, a czasem nawet tysiące.
Trzecim rosnącym w siłę obszarem zastosowań jest szeroko pojmowany marketing. Tutaj gry są stosowane w ograniczonym zakresie, ale ich elementy – pod postacią grywalizacji – wspierają działania związane z lojalnością klientów, badaniem rynku czy tworzeniem nowych produktów. Przy zastosowaniu mobilnych aplikacji i różnego rodzaju narzędzi pomiarowych, gry służą zarówno do działań zewnętrznych (konkursy, akcje lojalnościowe itp.), jak i wewnątrz organizacji (rozwój produktu, współpraca między działami itp.).
Poza tymi najbardziej oczywistymi obszarami istnieją także przykłady specyficzne, charakterystyczne dla niektórych branż. W bankowości i sektorze finansowym gry służą do modelowania ryzyka, w wojsku i służbach mundurowych – jako element planowania strategicznego, w edukacji – jako narzędzie dydaktyczne, w psychoterapii – jako element terapii wspierającej kształtowanie zachowań przystosowawczych itd. itp.
Wymienione powyżej przykłady stanowią jedynie wycinek całego obrazu zastosowań gier w organizacji, ale są jednocześnie wyraźnym sygnałem, że uniwersalność gier jest ogromna.
Więcej przykładów można znaleźć w tekście na temat gier w rekrutacji pt. „Grywalizacja procesów rekrutacji i selekcji” oraz w dwóch artykułach: „Gry w rekrutacji” i „Zastosowanie grywalizacji w procesie rekrutacji i selekcji”, a ogólniejsze opracowanie można znaleźć także w moim starszym tekście pt. „Gry we współczesnej organizacji”.
Niech to będzie zachęta do dalszego poszukiwania, bo większość dużych firm na świecie stosuje w jakimś obszarze swojej działalności gry.
dr Michał Mijał
Katedra Teorii Organizacji i Zarządzania WZ UW